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Le jeu en direct

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Qui voit quoi, et sur quelle machine

Deux questions qui semblent n’en faire qu’une. Qui voit quoi concerne un client : quelle part de l’état de la salle parvient à quel joueur. Sur quelle machine concerne un hôte : quel processus possède une entité, et lequel la possédera ensuite. Le mot qui confond les deux est réplication : dans un moteur de jeu, il désigne d’ordinaire la première question ; ici, il désigne la seconde.

Vous parlez deLisez
quel client reçoit quel état, et en quelle quantitéVisibility, avec Data & Subscriptions et Prediction & Lag Comp
quelle machine possède l’entité, et ce qui se passe quand elle tombeCe qui survit à la perte d’un hôte

Elles se déclarent à deux endroits différents

Aucune des deux ne se configure au runtime, et elles ne partagent pas de déclaration.

Déclaré surCe qu’on y nomme
qui voit quoil’aspect — Data & Subscriptions, Visibilityle prédicat de visibilité, le plafond d’objets et son ordre, les zones voisines visibles, et le mode de livraison
sur quelle machinele type de salle (room) — Roomsle mode d’autorité, la confiance accordée à une autorité externe sur un résultat, et le comportement à la perte de l’hôte

Les deux diffèrent aussi quand vous ne dites rien. Un aspect sans règle de visibilité propre est livré dans le paquet partagé : c’est le comportement par défaut, et il convient à une petite salle. Un type de salle qui ne nomme aucun mode d’autorité est refusé : il n’y a pas de valeur par défaut, car rien ne peut choisir à votre place entre la simulation de la plateforme et une autorité externe.