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The Operator Plane
O que fica fora do SDK de propósito. O ciclo de vida de projetos e ambientes, deploy e rollback, cobrança, administração da organização e dos usuários e o roteamento de clusters ficam com o painel de administração, a CLI e a interface MCP, e não com o código do jogo. A única exceção proposital é Esquema como código: o esquema é uma interface de desenvolvedor, por isso está no SDK.
Um modelo, dois planos
| O plano do SDK | O plano do operador | |
|---|---|---|
| Acessado por | código do jogo | o painel de controle, a CLI, MCP |
| Contém | salas · entidades · jogadores · comércio · rankings | projetos e ambientes · deploy e rollback · cobrança · administração da organização e dos usuários · roteamento de clusters |
| Trabalha com | declarações, hooks, eventos, operações | as telas do próprio painel |
Os dois planos compartilham um modelo: a declaração que você publica é a mesma que o painel exibe. O que não atravessa a fronteira é a autoridade — o código do jogo não consegue fazer deploy, cobrar nem mover um tenant.
Toda interface do SDK (cada módulo e os presets declarados nas entidades) tem uma contrapartida para o operador no painel de controle, onde as mesmas declarações são vistas e editadas do outro lado:
| Interface do SDK | O que o operador vê |
|---|---|
| Esquema como código / Data & Subscriptions | entidades, migrações, o navegador de registros, visualizações salvas, importação/exportação |
| Entity | máquinas de estados, inspeção por instância |
| Entity Presets | tabelas de drops, definições de habilidades (ability), stats e projéteis, presets de objetos do mundo — tudo ajustável ao vivo |
| Access & Roles | a grade de papéis (role): papéis × operações, filtros de linhas, máscaras de colunas |
| Extensibility | cadeias de cenários com sobrescritas, ordem resolvida, rastros de invocação |
| Rooms | a frota: salas, saúde do tick, alocação, status da retirada de serviço (drain) |
| Matchmaking | filas, tickets em andamento, curvas de relaxamento de critérios |
| Catalog & Commerce | catálogo, agendamento da loja, recibos, reembolsos |
| Leaderboards | ciclos, correção de registros (auditada), taxas de envio |
| Auth & Players | provedores, sessões, banimentos, o cenário de autenticação |
| Files & UGC | assets, filas de revisão de UGC, cotas |
| Analytics | dashboards, encaminhadores de eventos, atraso de ingestão |
| Map | mapas e conjuntos de obstáculos, instâncias ao vivo |
| Visibility / Collision / Locomotion / Prediction & Lag Comp | ajuste por sala: regras, pares de resposta, janelas, custo do pacote por ator |
| Groups / Messaging | navegador de grupos, modelos, filtros de moderação, agendamentos |
| Bots | perfis, cotas de preenchimento, endpoints dos cérebros |
| Inventory / Profile | itens possuídos e transferências, visões e conjuntos de entidades possuídas |
A regra de design. Toda capacidade do SDK tem uma interface no painel, para que a equipe de live-ops possa vê-la, e toda interface do painel se apoia numa capacidade do SDK. Os módulos entregam as duas metades juntas, e uma declaração criada em qualquer um dos lugares é o mesmo modelo nos dois.
O trajeto de uma declaração: o schema-author a escreve, playserv push a leva, o panel a exibe para o operator, e o ajuste chega às salas (room) que já estão rodando.
Acesso para agentes
Tudo o que o painel mostra também está ao alcance de ferramentas: a plataforma expõe uma interface MCP (a mesma API que o painel usa), para que agentes de IA e scripts operem projetos (bootstrap, esquema, registros, jogadores, deploys) sob o mesmo modelo de acesso que qualquer outro ator.