Цю сторінку ще не перекладено — показано англійську версію.
The Operator Plane
Чого навмисно немає в SDK. Життєвий цикл проєктів і середовищ, деплой і відкат, білінг, адміністрування організацій і користувачів, маршрутизація між кластерами — усе це належить адмін-панелі, CLI та інтерфейсу MCP, а не коду гри. Єдиний навмисний виняток — Схема в коді: схемою користуються розробники, тому вона входить у SDK.
Одна модель, два рівні
| Рівень SDK | Операторський рівень | |
|---|---|---|
| Звідки доступний | код гри | панель керування, CLI, MCP |
| Що містить | кімнати · сутності · гравці · комерція · таблиці лідерів | проєкти й середовища · деплой і відкат · білінг · адміністрування організацій і користувачів · маршрутизація між кластерами |
| Як із ним працюють | оголошення, хуки, події, операції | власні екрани панелі |
Модель у них спільна: панель показує те саме оголошення (declaration), яке ви завантажили. А от повноваження межу не перетинають: код гри не може деплоїти, виставляти рахунки чи переносити тенанта.
Кожен інтерфейс SDK — кожен модуль і пресети, оголошені на сутностях, — має відповідник на операторському рівні (operator plane), у панелі керування. Там ті самі оголошення можна переглядати й редагувати з іншого боку:
| Інтерфейс SDK | Що бачить оператор |
|---|---|
| Схема в коді / Data & Subscriptions | сутності, міграції, браузер записів, збережені подання, імпорт і експорт |
| Entity | машини станів, перегляд окремих екземплярів |
| Entity Presets | таблиці випадання, визначення здібностей, характеристик і снарядів, пресети об’єктів світу — усе це можна налаштовувати наживо |
| Access & Roles | сітка ролей: ролі × операції, фільтри рядків, маски стовпців |
| Extensibility | ланцюжки сценаріїв із перевизначеннями, підсумковий порядок, трасування викликів |
| Rooms | парк кімнат: кімнати, стабільність тіку, розміщення, статус виведення з роботи |
| Matchmaking | черги, тікети в обробці, криві послаблення вимог |
| Catalog & Commerce | каталог, розклад вітрини, чеки, повернення коштів |
| Leaderboards | цикли, виправлення записів (з аудитом), частота надсилання результатів |
| Auth & Players | провайдери, сесії, бани, сценарій входу |
| Files & UGC | асети, черги модерації UGC, квоти |
| Analytics | дашборди, форвардери, затримка приймання даних |
| Map | мапи й набори перешкод, живі екземпляри |
| Visibility / Collision / Locomotion / Prediction & Lag Comp | налаштування кожної кімнати: правила, пари реакцій, вікна, вартість персональних пакетів |
| Groups / Messaging | браузер груп, шаблони, фільтри модерації, розклади |
| Bots | профілі, квоти заповнення, ендпоінти мозку бота |
| Inventory / Profile | вміст інвентарю й передавання предметів, подання й набори сутностей, якими володіє гравець |
Правило дизайну. Кожна можливість SDK має екран у панелі, щоб live-ops могли її бачити, і за кожним екраном панелі стоїть можливість SDK. Модулі постачають обидві половини разом, тож оголошення, створене в будь-як ому з двох місць, — це та сама модель і там, і там.
Шлях одного оголошення: schema-author його пише, playserv push доставляє, panel показує його для operator, а нове налаштування потрапляє в кімнати, які вже працюють.
Доступ для агентів
Усе, що показує панель, доступне й інструментам. Платформа надає інтерфейс MCP — той самий API, яким користується панель, — тож ШІ-агенти та скрипти керують проєктами (початкове налаштування, схема, записи, гравці, деплої) за тією самою моделлю доступу, що й будь-який інший актор.