Цю сторінку ще не перекладено — показано англійську версію.
Entity
Сутність — це оголошення в схемі з живими аспектами: дані 0..*, стани 0..*, RPC 0..*, події 0..*, хуки та історія змін. Мапи прив’язують перешкоди до сутностей, зіткненн я — до аспекту трансформу, характеристики — це просто пресет, а об’єкти світу — пресет плюс машина станів.
Модуль Entity монтується в корінь, тому room.Entity<Door>(id) і playserv.Entities<KeyDef>() доступні просто з кореня, а не з простору імен. Він спирається на три примітиви — події, RPC і дані — і більше ні на що. Модулі Collision, Locomotion і Prediction & Lag Comp стоять над ним: кожен прив’язується до одного аспекту, а не до всієї сутності (entity). Тому контакт може запустити перехід, а модулю зіткнень не треба нічого знати про дозволи (permission).
Коли це потрібно
- Об’єкту світу потрібна поведінка, а не лише поля: машини станів (state machine), RPC з дозволами й події в одному оголошенні.
- Двері, пастки, предмети, які можна підібрати: переходи мають спрацьовувати від клієнтських подій, контактів зіткнень або порогів характеристик (stat), і код кімнати для цього не потрібен.
- Ігрові об’єкти мають створюватися одним рядком: застосуйте пресети на кшталт
world-objectsабо виведіть із них власні. - Щоб розібрати суперечку, потрібен точний стан світу в момент пострілу: прочитайте екземпляр на минулий
sim_timeу межах оголошеного вікна. - Не потрібно, якщо в об’єкта немає власної ідентичності. Значення, яке живе тільки всередині чогось іншого, як-от напис на табличці дверей, — це поле в аспекті, а не окрема сутність. Усе, до чого звертаються за адресою, — сутність. Data & Subscriptions — це механіка під нею, і жоден шлях через таблиці її не обходить.
Хто що робить
| Актор | Що робить на цій сторінці |
|---|---|
schema-author | оголошує сутності, аспекти, машини станів, пресети |
будь-який актор | робить вибірки, підписується, викликає RPC сутностей, читає стан |
Коротко
[Aspect("info", Read = "any")] // rarely changes, everyone reads it
public class Info { public string Name; }
[Aspect("motion", Hz = 20, Read = "any", Write = "fn")] // 20 updates a second while it swings
public class Motion { public float OpenRatio; public bool Jammed; }
[Machine("gate")]
public class Gate
{
[State(Initial = true), Transition("open_requested", to: "opening")] public State Closed;
[State, AfterSeconds(1.2f, to: "open")] public State Opening;
[State, Transition("close_requested", to: "closed")] public State Open;
[State("open.blocked"), Transition("cleared", to: "open", Guard = "!motion.jammed")] public State Blocked;
}
[Entity("key-def", Persistence = Persistence.Persistent)] // authored content: key.bronze, key.gold
public class KeyDef
{
[Key] public string Key;
[Aspect] public Info Info;
}
[Entity("door", Persistence = Persistence.Runtime)]
public class Door
{
[Aspect] public Info Info;
[Aspect] public Motion Motion;
[Machine] public Gate Gate;
[Ref] public Ref<KeyDef> Needs; // holds the id, never the key
[Event("locked", Clock = Clock.SimTime)] public Event Locked; // reaches whoever sees the door
[EntityRpc(Requires = Entity.Permissions.Execute, Rows = "caller in entity.room")]
public void RequestOpen(Actor caller)
{
if (caller.Inventory.Has(Needs)) Gate.Fire("open_requested");
else Locked.Send();
}
}@Aspect('info', { read: 'any' }) // rarely changes, everyone reads it
export class Info { name = ''; }
@Aspect('motion', { hz: 20, read: 'any', write: 'fn' }) // 20 updates a second while it swings
export class Motion { openRatio = 0; jammed = false; }
@Machine('gate')
export class Gate {
@State({ initial: true }) @Transition('open_requested', { to: 'opening' }) closed: State;
@State() @AfterSeconds(1.2, { to: 'open' }) opening: State;
@State() @Transition('close_requested', { to: 'closed' }) open: State;
@State('open.blocked') @Transition('cleared', { to: 'open', guard: '!motion.jammed' }) blocked: State;
}
@Entity('key-def', { persistence: Persistence.Persistent }) // authored content: key.bronze, key.gold
export class KeyDef {
@Key() key = '';
@Aspect() info: Info;
}
@Entity('door', { persistence: Persistence.Runtime })
export class Door {
@Aspect() info: Info;
@Aspect() motion: Motion;
@Machine() gate: Gate;
@Ref() needs: Ref<KeyDef>; // holds the id, never the key
@Event('locked', { clock: Clock.SimTime }) locked: Event; // reaches whoever sees the door
@EntityRpc({ requires: Entity.permissions.execute, rows: 'caller in entity.room' })
requestOpen(caller: Actor) {
if (caller.inventory.has(this.needs)) this.gate.fire('open_requested');
else this.locked.send();
}
}@aspect("info", read="any") # rarely changes, everyone reads it
class Info:
name: str = ""
@aspect("motion", hz=20, read="any", write="fn") # 20 updates a second while it swings
class Motion:
open_ratio: float = 0.0
jammed: bool = False
@machine("gate")
class Gate:
closed = state(initial=True, on="open_requested", to="opening")
opening = state(after_seconds=1.2, to="open")
open = state(on="close_requested", to="closed")
blocked = state("open.blocked", on="cleared", to="open", guard="!motion.jammed")
@entity("key-def", persistence=Persistence.PERSISTENT) # authored content: key.bronze, key.gold
class KeyDef:
key: str = key()
info: Info = aspect()
@entity("door", persistence=Persistence.RUNTIME)
class Door:
info: Info = aspect()
motion: Motion = aspect()
gate: Gate = machine()
needs: Ref[KeyDef] = ref() # holds the id, never the key
locked = event("locked", clock=Clock.SIM_TIME) # reaches whoever sees the door
@entity_rpc(requires=entity.permissions.execute, rows="caller in entity.room")
def request_open(self, caller: Actor):
if caller.inventory.has(self.needs):
self.gate.fire("open_requested")
else:
self.locked.send()Як оголошувати через атрибути в Go, поки не вирішено (O-1). Приклади з’являться, коли оберуть спосіб запису.
// declarations compile into the same pushed model — playserv push from the UE project or CI
USTRUCT()
struct FInfo { GENERATED_BODY() UPROPERTY() FString Name; };
USTRUCT()
struct FMotion { GENERATED_BODY() UPROPERTY() float OpenRatio; UPROPERTY() bool bJammed; };
USTRUCT(PSMachine = (Name = "gate"))
struct FGate
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(PSState = (Name = "closed", Initial = "true"),
PSTransition = (On = "open_requested", To = "opening")) FPSState Closed;
UPROPERTY(PSState = "opening", PSAfterSeconds = (Seconds = "1.2", To = "open")) FPSState Opening;
UPROPERTY(PSState = "open", PSTransition = (On = "close_requested", To = "closed")) FPSState Open;
UPROPERTY(PSState = (Name = "open.blocked"),
PSTransition = (On = "cleared", To = "open", Guard = "!motion.jammed")) FPSState Blocked;
};
USTRUCT(PSEvent = (Name = "locked", Clock = "SimTime"))
struct FLocked { GENERATED_BODY() }; // reaches whoever sees the door
UCLASS(PSEntity = (Name = "key-def", Persistence = "Persistent"))
class UKeyDef : public UObject
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(PSKey) FString Key;
UPROPERTY(PSAspect = (Name = "info", Read = "any")) FInfo Info;
};
UCLASS(PSEntity = (Name = "door", Persistence = "Runtime"))
class UDoor : public UObject
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(PSAspect = (Name = "info", Read = "any")) FInfo Info;
UPROPERTY(PSAspect = (Name = "motion", Hz = 20, Read = "any", Write = "fn")) FMotion Motion;
UPROPERTY(PSMachine = "gate")
FGate Gate;
UPROPERTY(PSRef = "key-def") TPSRef<UKeyDef> Needs; // holds the id, never the key
UFUNCTION(PSRpc = (Requires = "Entity.Execute", Rows = "caller in entity.room"))
void RequestOpen();
};[Aspect("info", Read = "any")] // rarely changes, everyone reads it
public class Info { public string Name; }
[Aspect("motion", Hz = 20, Read = "any", Write = "fn")] // 20 updates a second while it swings
public class Motion { public float OpenRatio; public bool Jammed; }
[Machine("gate")]
public class Gate
{
[State(Initial = true), Transition("open_requested", to: "opening")] public State Closed;
[State, AfterSeconds(1.2f, to: "open")] public State Opening;
[State, Transition("close_requested", to: "closed")] public State Open;
[State("open.blocked"), Transition("cleared", to: "open", Guard = "!motion.jammed")] public State Blocked;
}
[Entity("key-def", Persistence = Persistence.Persistent)] // authored content: key.bronze, key.gold
public class KeyDef
{
[Key] public string Key;
[Aspect] public Info Info;
}
[Entity("door", Persistence = Persistence.Runtime)]
public class Door
{
[Aspect] public Info Info;
[Aspect] public Motion Motion;
[Machine] public Gate Gate;
[Ref] public Ref<KeyDef> Needs; // holds the id, never the key
[Event("locked", Clock = Clock.SimTime)] public Event Locked; // reaches whoever sees the door
[EntityRpc(Requires = Entity.Permissions.Execute, Rows = "caller in entity.room")]
public void RequestOpen(Actor caller)
{
if (caller.Inventory.Has(Needs)) Gate.Fire("open_requested");
else Locked.Send();
}
}Оголошують аспект, а не поле. У motion своя частота й своя маска, в info — інші, і кожне поле належить рівно одному аспекту. Тому пресет може підключити цілу групу полів одразу, а модуль Collision — прив’язатися до єдиного аспекту з трансформом і не бачити в сутності більше нічого. Саме аспект і є одиницею оголошення (declaration).
Машиною станів у цьому прикладі керують три правила:
- Ім’я з крапкою вкладає стан на один рівень.
open.blockedсамо пов’язується зopen, тому перехідclose_requested, оголошений наopen, діє і всередині нього — повторювати його не треба. Поки машина перебуває вopen.blocked, вона перебуває і вopen: перевірка стануopenдає true, аOnEntered("open")спрацював ще під час входу й для підстану вдруге не спрацьовує. - Таймер, оголошений на стані, іде, лише поки цей стан поточний. Коли машина виходить з
opening, йогоAfterSecondsскидається, а новий вхід запускає таймер наново. - Умова переходу (guard) — це оголошений предикат над власними полями сутності, записаний тією самою мовою, що й предикат рядків у правилах доступу. Логіка, якій потрібен код, — це хук, а не умова переходу.
Шляхи до полів записують так, як їх надіслала модель. Предикати й шляхи в запитах називають поля так, як їх надіслало оголошення, — motion.jammed, gate.state, info.name, — хоч як би їх записував у себе кожен біндинг.
Хто може викликати RPC. RPC сутності називає потрібне йому право так само, як будь-яка операція: атомарний дозвіл (entity × execute) плюс предикат рядків, який визначає, на які екземпляри він поширюється (обидва описано на сторінці Access & Roles).
| В оголошенні | Що це означає |
|---|---|
caller in entity.room | будь-який актор у кімнаті (room), де стоять двері, хоч би яку збірку він запускав. Близькість сюди не входить: як близько треба стояти, щоб отримувати дельти дверей, визначає правило видимості в політиці синхронізації аспекту. Це питання трафіку, а не прав, і ширший огляд ніколи не розширює права |
Actor | обліковий запис (identity) того, хто викликає, — той самий об’єкт, який повертає whoami |
caller.Inventory | дескриптор (handle) Inventory для цього гравця; доступний усюди, де змонтовано цей модуль |
Оголошення стає справжнім лише після playserv push. Цей крок описано на сторінці Схема в коді. Команда порівнює ваші оголошення з розгорнутою моделлю, передає ревізію, відносно якої рахували diff, і відмовляє замість перезапису, якщо розгорнута схема (schema) встигла змінитися. Повторне надсилання, яке зламало б уже живі екземпляри, проходить цикл «запропонувати → спланувати → застосувати», тож план можна прочитати, перш ніж щось зміниться.
На клієнті API — це сама сутність:
var playserv = await PlayServ.Connect(projectKey);
var room = await playserv.Rooms.Join(seat); // a seat from Matchmaking, or a room you found
var door = room.Entity<Door>(doorId); // a typed Ref — passable to any RPC as-is
await door.RequestOpen();
door.Gate.OnEntered("open", () => PlayChime());
door.Locked.On(() => Hud.Flash("Locked — the bronze key opens it"));const playserv = await PlayServ.connect(projectKey);
const room = await playserv.rooms.join(seat); // a seat from Matchmaking, or a room you found
const door = room.entity<Door>(doorId); // a typed Ref — passable to any RPC as-is
await door.requestOpen();
door.gate.onEntered('open', () => playChime());
door.locked.on(() => hud.flash('Locked — the bronze key opens it'));playserv = await PlayServ.connect(project_key)
room = await playserv.rooms.join(seat) # a seat from Matchmaking, or a room you found
door = room.entity(Door, door_id) # a typed Ref — passable to any RPC as-is
await door.request_open()
door.gate.on_entered("open", lambda: play_chime())
door.locked.on(lambda: hud.flash("Locked — the bronze key opens it"))Як оголошувати через атрибути в Go, поки не вирішено (O-1). Приклади з’являться, коли оберуть спосіб запису.
FPlayServClient::Connect(ProjectKey,
TPSOnResult<FPlayServClient*>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<FPlayServClient*>& ConnectResult)
{
if (!ConnectResult.HasValue()) { return; }
// a seat from Matchmaking, or a room you found
ConnectResult.Value()->Rooms->Join(Seat,
TPSOnResult<FPSRoom*>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<FPSRoom*>& JoinResult)
{
if (!JoinResult.HasValue()) { return; }
OnJoined(JoinResult.Value());
}));
}));
// in OnJoined(FPSRoom* Room): a typed handle — every declared member generated, passable to any RPC
Room->Entities->Of<UDoor>()->Get(DoorId,
TPSOnResult<UDoor*>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<UDoor*>& DoorResult)
{
if (!DoorResult.HasValue()) { return; }
UDoor* Door = DoorResult.Value();
Door->Call->RequestOpen();
TPSSubscription OpenChime = Door->Gate->Subscribe->Entered(PSKeys::States::Open, [this]() { PlayChime(); });
TPSSubscription LockAlerts = Door->Subscribe->Locked([this]() { Hud->Flash(TEXT("Locked — the bronze key opens it")); });
}));
// co_await support ships later: a built-in SDK coroutine wrapper that respects Unreal's GC and threading.var playserv = await PlayServ.Connect(projectKey);
var room = await playserv.Rooms.Join(seat); // a seat from Matchmaking, or a room you found
var door = room.Entity<Door>(doorId); // a typed Ref — passable to any RPC as-is
await door.RequestOpen();
door.Gate.OnEntered("open", () => PlayChime());
door.Locked.On(() => Hud.Flash("Locked — the bronze key opens it"));Сигнал locked — власна подія (event) дверей. Її адресата задає оголошення — це сам екземпляр. Тому її чують усі, хто підписаний на двері, а список отримувачів разом із надсиланням не передається.
Модель
Танк, двері, смужка характеристики й квест — усе це сутності. Відрізняються вони лише набором аспектів, і саме тому будь-який інший модуль може спиратися на цей.
Що оголошує сутність.
| Оголошує | Що це |
|---|---|
aspect | іменована група полів, яку оголошують цілком, із власною політикою синхронізації (sync) і маскою доступу. Сутність має кілька аспектів, і жодне поле не входить у два |
машина станів | стани з вкладенням на один рівень, переходи й умови переходів; на сутність їх може бути кілька |
trigger | те, що запускає перехід; чотири джерела описано нижче |
RPC сутності | дія над сутністю, яку оголошують усередині подання разом із потрібним їй атомарним дозволом (permission atom) |
подія сутності | сигнал, який надсилає сутність; його отримують усі, хто підписався на цей екземпляр |
hook | до і після, на операціях з даними й на переходах, розгортається як хмарні функції. Порядок, форму вердикту і те, що робить збій, оголошує Extensibility |
відстеження історії | чи зберігає подання (view) вікно миттєвої історії взагалі |
ref | посилання на іншу сутність, яке зберігає її id і ніколи її key, тож перейменування ключа ніколи не ламає посилання. Include підтягує її разом зі сторінкою |
Що запускає перехід. Жодне з чотирьох джерел не є кодом, що виконується в кімнаті.
| Джерело | Як спрацьовує |
|---|---|
клієнтська подія або RPC | будь-які оголошені — RequestOpen вище запускає open_requested |
зіткнення | контакт або вхід у тригер-об’єм — пастки, натискні плити — через аспект, до якого прив’язується Collision |
поріг даних | оголошується на характеристиці, 0 HP → death; його забезпечує порядок хуків, а не код у кімнаті |
час | AfterSeconds на стані — це оголошений тригер, а не корутина. Він іде за годинником симуляції кімнати, просувається разом із sim_time і зупиняється, поки кімната не симулює. Видалення екземпляра завершує його машини станів разом із таймерами, що ще не спрацювали |
Що може робити вибірка.
| Вісь | Що допустимо |
|---|---|
filter і sort | лише оголошені поля: дескриптора таблиці немає, а вибірка (selection) адресує сутності в межах кімнати або проєкту |
include | оголошений ref, який підтягується разом зі сторінкою |
paging | за непрозорим курсором: це не зсув і не id рядка, а його значення не переживає зміни версії. Повертайте курсор як є й ніколи не розбирайте його |
access | предикати застосовуються до поділу на сторінки, тож на сторінці ніколи немає дірок там, де були б приховані рядки |
live | підписка на вибірку тримає її живою: учасники входять у неї та виходять, коли змінюються їхні дані |
// in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
var shut = await room.Entities<Door>()
.Where(d => d.Gate.State == "closed")
.Include(d => d.Needs)
.OrderBy(d => d.Info.Name)
.Page(20)
.Query();
// live selection: fires as doors swing open and shut
room.Entities<Door>().Where(d => d.Gate.State == "open").Subscribe(open => Minimap.Mark(open));
// project-wide, outside any room: the key catalogue, page by page
var keys = await playserv.Entities<KeyDef>().OrderBy(k => k.Info.Name).Page(50).Query();
var more = await playserv.Entities<KeyDef>().OrderBy(k => k.Info.Name).Page(50, after: keys.Cursor).Query();// in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
const shut = await room.entities<Door>()
.where((d) => d.gate.state === 'closed')
.include((d) => d.needs)
.orderBy((d) => d.info.name)
.page(20)
.query();
// live selection: fires as doors swing open and shut
room.entities<Door>().where((d) => d.gate.state === 'open').subscribe((open) => minimap.mark(open));
// project-wide, outside any room: the key catalogue, page by page
const keys = await playserv.entities<KeyDef>().orderBy((k) => k.info.name).page(50).query();
const more = await playserv.entities<KeyDef>().orderBy((k) => k.info.name)
.page(50, { after: keys.cursor }).query();# in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
shut = await (room.entities(Door)
.where("gate.state", "closed")
.include("needs")
.order_by("info.name")
.page(20)
.query())
# live selection: fires as doors swing open and shut
room.entities(Door).where("gate.state", "open").subscribe(lambda open: minimap.mark(open))
# project-wide, outside any room: the key catalogue, page by page
keys = await playserv.entities(KeyDef).order_by("info.name").page(50).query()
more = await playserv.entities(KeyDef).order_by("info.name").page(50, after=keys.cursor).query()Як оголошувати через атрибути в Go, поки не вирішено (O-1). Приклади з’являться, коли оберуть спосіб запису.
// in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
Room->Entities->Of<UDoor>()->Select()
.Where(PSFields::Door::Gate::State == PSKeys::States::Closed)
.Include(PSFields::Door::Needs)
.OrderBy(PSFields::Door::Info::Name)
.Page(20)
.Then(TPSOnResult<TPSPage<UDoor>>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<TPSPage<UDoor>>& Result)
{
if (!Result.HasValue()) { return; }
const TPSPage<UDoor>& ShutDoors = Result.Value();
Minimap->MarkShut(ShutDoors.Rows);
// the next page rides the cursor this one returned
Room->Entities->Of<UDoor>()->Select()
.Where(PSFields::Door::Gate::State == PSKeys::States::Closed)
.Page(20, ShutDoors.Cursor)
.Then(OnMoreShutDoors);
}));
// live selection: fires as doors swing open and shut
TPSSubscription OpenDoors = Room->Entities->Of<UDoor>()->Select()
.Where(PSFields::Door::Gate::State == PSKeys::States::Open)
.Subscribe([this](const TArray<UDoor*>& Open) { Minimap->Mark(Open); });
// project-wide, outside any room: the key catalogue
Client->Entities->Of<UKeyDef>()->Select()
.OrderBy(PSFields::KeyDef::Info::Name)
.Page(50)
.Then(TPSOnResult<TPSPage<UKeyDef>>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<TPSPage<UKeyDef>>& KeyPage)
{
if (!KeyPage.HasValue()) { return; }
Catalogue->Show(KeyPage.Value().Rows);
}));
// co_await support ships later: a built-in SDK coroutine wrapper that respects Unreal's GC and threading.// in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
var shut = await room.Entities<Door>()
.Where(d => d.Gate.State == "closed")
.Include(d => d.Needs)
.OrderBy(d => d.Info.Name)
.Page(20)
.Query();
// live selection: fires as doors swing open and shut
room.Entities<Door>().Where(d => d.Gate.State == "open").Subscribe(open => Minimap.Mark(open));
// project-wide, outside any room: the key catalogue, page by page
var keys = await playserv.Entities<KeyDef>().OrderBy(k => k.Info.Name).Page(50).Query();
var more = await playserv.Entities<KeyDef>().OrderBy(k => k.Info.Name).Page(50, after: keys.Cursor).Query();Що справджується для кожної сутності.
| Завжди | Що це |
|---|---|
вибірка | це набір сутностей, а не група. Учасники групи — актори, і група існує, щоб один сигнал дійшов до всіх них. Вибірка ж — це читання, яке просто лишається живим |
історія | лише вікно миттєвої історії: недавні стани, проіндексовані за sim_time, з оголошеною глибиною. Розгалужена історія — альтернативні часові лінії, скасування, повтор цілого матчу — сюди не входить: вона мала б гарантувати відтворювані значення з рухомою комою, а правила типів цього не гарантують |
оголошений метод без реалізації | це завершений стан, а не напівналаштований. Ви клик такого методу повертає вердикт з машиночитною причиною «no implementation». Це не відмова й не успіх з порожнім результатом |
ім’я, яке ніколи не оголошували | дає інший результат, ніж ім’я, оголошене без реалізації: перше — відмова валідації, друге — вердикт, і код може їх розрізнити |
виклик без реалізації | не зникає безслідно: студія може побачити, що його хтось зробив. У якій формі вона це бачить, свідомо не входить у контракт, тож покладайтеся на сам факт, що виклик видно, а не на рядок у лозі |
створення екземпляра | потребує атомарного дозволу entity × write. Хмарна функція, виділений сервер (dedicated server) і майстер-клієнт мають його за замовчуванням, а звичайний клієнт — лише тоді, коли його видає роль. Так у кожному біндингу, а не лише в Unreal |
Зміна атомарна лише в межах однієї сутності
Якщо той, хто викликає, змінює дві сутності — наприклад, списує гроші з гаманця й додає предмет, — інші можуть побачити зміну застосованою наполовину. Пару, яка має з’являтися разом, тримайте в одному екземплярі. Хук тут не допоможе: він працює навколо однієї зміни, а не двох.
Пресети. Пресет — це іменований набір аспектів, машин станів, хуків і обмежень, який застосовують до подання. Нових понять він не додає: усе, що приносить пресет, можна оголосити й вручну. У комплекті їх п’ять — stats, abilities, projectiles, drops, world-objects, — і кожен повністю описано на сторінці Entity Presets. Студія виводить із них власні, у коді чи в панелі. Наприклад, Crate — це world-objects плюс stats:
Crate з двох готових пресетів, потім створюємо ящик одним рядком і налаштовуємо його на 250 HP// derived once, in the schema
[Entity("crate", Persistence = Persistence.Runtime, Presets = new[] { Preset.WorldObjects, Preset.Stats })]
public class Crate { [Stat(Max = 100, AtMin = "broken")] public Stat Hp; }
// then one line per crate, on the room host
var crate = await room.Create<Crate>(at: pos, tune: c => c.Hp.Max = 250);// derived once, in the schema
@Entity('crate', { persistence: Persistence.Runtime, presets: [Preset.WorldObjects, Preset.Stats] })
export class Crate { @Stat({ max: 100, atMin: 'broken' }) hp: Stat; }
// then one line per crate, on the room host
const crate = await room.create<Crate>({ at: pos, tune: (c) => { c.hp.max = 250; } });# derived once, in the schema
@entity("crate", persistence=Persistence.RUNTIME, presets=[Preset.WORLD_OBJECTS, Preset.STATS])
class Crate:
hp = stat(max=100, at_min="broken")
# then one line per crate, on the room host
crate = await room.create(Crate, at=pos, tune={"hp.max": 250})Як оголошувати через атрибути в Go, поки не вирішено (O-1). Приклади з’являться, коли оберуть спосіб запису.
// declarations compile into the same pushed model — playserv push from the UE project or CI
UCLASS(PSEntity = (Name = "crate", Persistence = "Runtime", Presets = "world-objects, stats"))
class UCrate : public UObject
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(PSStat = (Max = 100, AtMin = "broken")) FPSStat Hp;
};
// then one line per crate, on the room host
Room->Entities->Of<UCrate>()->Create(FPSIdempotencyKey(CrateId),
[SpawnPosition](UCrate& Crate) { Crate.Position = SpawnPosition; }); // Position — from the world-objects preset
// co_await support ships later: a built-in SDK coroutine wrapper that respects Unreal's GC and threading.// derived once, in the schema
[Entity("crate", Persistence = Persistence.Runtime, Presets = new[] { Preset.WorldObjects, Preset.Stats })]
public class Crate { [Stat(Max = 100, AtMin = "broken")] public Stat Hp; }
// then one line per crate, on the room host
var crate = await room.Create<Crate>(at: pos, tune: c => c.Hp.Max = 250);Помилки
- І для екземпляра, якого не існує, і для прихованого предикатом відповідь однакова —
not found, тож відмова ніколи не підказує тому, хто викликає, що щось існує, але належить не йому. - Неоголошене поле, зокрема вкладене, і обов’язкове поле без значення дають відмову валідації з назвою поля.
- Перехід, якого машина не оголошує платформа відхиляє з
invalid_state_transitionі ніколи мовчки не ігнорує. Проштовхнути машину повз її умови переходів — це інша операція з іншим атомарним дозволом:administer, якого за замовчуванням немає в жодного клієнтського ключа. - Розбіжність версій — це порушення передумови: перечитайте дані й ухваліть рішення знову.
- Зайнятий ключ — це конфлікт.
- Запис від імені гравця, у якому гравця не названо, дає відмову валідації, а не запис, що не належить нікому.
- Якщо дозволу немає, відповідь — forbidden, причому читання й запис розрізняються.
Обмеження
Числа задаються для кожного проєкту окремо, а те, що відбувається на кожній межі, зафіксовано вже зараз.
| Обмеження | На межі |
|---|---|
| аспектів на подання · машин станів на подання · глибина вкладення в аспекті | playserv push відхиляє оголошення, а не обрізає його мовчки |
| розмір збереженого екземпляра | платформа відхиляє запис як конфлікт і називає поле та виміряний розмір; наближення до ліміту видно ще до відмови |
| розмір сторінки вибірки | платформа обрізає сторінку до ліміту, а «є ще» лишається true — ви ніколи не отримаєте коротку сторінку, яка виглядає останньою |
| вікно миттєвої історії | платформа відхиляє читання поза вікном, а не повертає найближче значення |
| частота змін одного екземпляра | відмова через ліміт частоти, у якій сказано, скільки чекати |