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PlayServ

面向游戏的多人后端 —— 定义好 Schema,状态同步自动完成。

PlayServ 用一个 SDK 取代了自研的网络代码、复制图和服务器基础设施。你专心做 gameplay,数据、Event、Session 和扩容交给 PlayServ。


PlayServ 是什么​

PlayServ 是一个用于实时游戏状态管理的云平台。它能把几乎任何游戏 —— 从小型合作游戏到 MMO —— 用很少的工程投入变成多人体验。

你不必再自己搭建和维护状态复制逻辑、兴趣管理、权威存储和 Event 路由,只要面对一个简单的模型:

1

定义 Schema

在 Backoffice 中描述你的游戏对象 —— Player、Quest、Inventory、Match。Schema 就此成为你数据结构的唯一可信来源。

2

保存 Entity

一次 API 调用即可写入状态。权威存储、版本管理和分发都由 PlayServ 负责。

3

带过滤条件地订阅

挂上可见性规则 —— 附近、同小队、同分片。只有相关的更新才会送到各个客户端。

4

自动收到更新

Delta 实时送达所有订阅者。不用轮询,不用手动同步,不用自研复制逻辑。

分发、过滤、版本管理和扩容,都由平台包办。


你能用它做什么​

PlayServ 是为那些想上线多人玩法、又不想从零搭后端基础设施的游戏团队做的。

  • 合作与会话制游戏 —— 共享的世界状态,在各客户端之间实时同步
  • MMO 式体验 —— 成千上万个 Entity,配合可见性过滤、分片和实时订阅
  • 权威 game server —— 通过 RPC 编写服务端逻辑,可完整访问 SDK
  • LiveOps 与游戏数据 —— 由 Schema 驱动的内容管理,带发布与审核流程

它是怎么运作的​

1

接入 SDK

导入 PlayServ 的 Unity 包,在 PlayServ 设置窗口中配置好 Game Access Token 和 Game ID,再给场景加一个引导脚本。

SDK 会自动管理 Session 的生命周期 —— Offline、Recovering、Active —— 这样你的游戏代码只需响应状态,而不必直接管连接。

SDK Initialisation & Handshake →

2

定义你的数据 Schema

在 PlayServ Backoffice 中描述你的游戏实体 —— Entity、Entity Part、Enum,以及把它们连起来的字段。Schema 就此成为你数据结构、Record 表单和订阅的唯一可信来源。

Building a Game Schema →

3

查询并订阅数据

用类 LINQ 的查询 API 取回游戏对象。任何查询都能变成实时订阅 —— 首次送达是完整快照,此后的更新以 JSONPatch Delta 的形式到达。

Query Language & Data Retrieval →

4

在服务端运行逻辑

用 [Server] 类在客户端代码库里编写服务端游戏逻辑。代码分析器会发现它、抽取出来,并部署到服务端运行时。客户端通过 PlayServ.Remote(...) 调用它。

RPC & Server-side Game Logic →


浏览文档​

章节内容
Getting StartedProject 配置、API key、连接 Unity、SDK 架构、初始化、Session 生命周期
Authentication & Players用户登录、登录提供方、Player 账号与封禁处理
Data & SchemaSchema 设计、Record、发布、查询语言、订阅、数据修改
RPC & Events强类型 Event、服务端 RPC、扩展 SDK 组件、Function
MultiplayerGroups —— Room、在线状态、广播消息

快速上手​

第一次接触 PlayServ?从这里开始:

  1. Creating a New Project —— 在 Backoffice 中建好你的 Project
  2. API Key Management —— 拿到你的凭据
  3. Connecting a Project to Unity —— 导入 SDK 并配置 Unity
  4. SDK Initialisation & Handshake —— 初始化运行时,开启一个 Session