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Ciclo de vida e estados da Session

Última atualização: 16 de julho de 2026

No Client SDK do PlayServ não existe, na API da aplicação, uma superfície explícita de "conectar ao servidor" ou "desconectar". O conceito central é a Session. A ideia é que o código de multiplayer possa ser escrito de um jeito mais próximo da lógica de singleplayer, guiado pelo estado da Session e por Events.

informação

Use o estado da Session para controlar quando seu jogo pode:

  • iniciar a lógica de gameplay com segurança
  • reagir à perda de rede e à recuperação
  • tratar um encerramento forçado pelo servidor, em que reconectar não adianta

Estados da Session​

O estado da Session fica disponível em PlayServ.Session.State. Há quatro estados alcançáveis:

connectreadyperda de rededesconexão forçadaOfflineestado inicialRecoveringconectando ou recuperandoActiveconectada · prontaBannedreconectar não adianta
EstadoDescrição
OfflineEstado inicial, antes de conectar ao servidor.
RecoveringConexão inicial ou recuperação da Session após uma falha de rede.
ActiveO cliente está conectado ao servidor e a Session está pronta.
BannedO cliente foi desconectado pelo servidor à força. Reconectar não adianta.

Assinando o estado da Session​

Assinar todas as mudanças de estado​

PlayServ.Session
.Wait<Update>(event => {
// event = { State, Details }
// State = Active, Recovering, Offline, Banned
});

Assinar um estado específico​

PlayServ.Session.Wait<Active>(() => {
// Session is now Active
});

PlayServ.Session.Wait<Banned>((event) => {
event.Details;
});
aviso

Em uma desconexão forçada, o Event entrega os motivos e as regras para as próximas ações em event.Details.


Acesso não autenticado​

Uma Session não autenticada é o estado inicial da Session, com os menores privilégios. Todos os usuários que abrem o jogo começam nesse modo. Ele permite acesso a informações públicas dentro do jogo. Para qualquer coisa além disso, a autenticação é necessária.

Veja User Login & Authentication.


Próximos passos​